Dati in entrata

 

PROGRAMMI

 

Dati in uscita


Numari 1 - 90
MATRIX 0-20

RESULT_WORK RESULT

RESULT

STEREO_BIS_FLY

RESULTUP

RESULTUP

STEREO_PLAYER

PLAYER

Questo è il procedimento.
Formato da più sottoprogrammi
impegnati a trovare i numeri da giocare di volta in volta.


 

 

 



Il Procedimento:

Nella colonna a sinistra la matrice, i Dati o i numeri del Lotto già usciti.

A centro c'è il programma che elabora i dati colonna per colonna, per eliminare i numeri più improbabili a uscire la volta appresso.

A Destra le matrici (ARRAY) che immagazzinano i risultati.


 

 

 


Il primo programma è RESULT_WORK.
Qui ciascuno dei 90 numeri del Lotto viene elaborato nelle colonne delle 21 Matrix.
Per ogni Matrix elimino al massimo 2 numeri dei 90, e nel totale i numeri eliminati sono tra 60 e 70, ma, tramite parametri e ripetizione dell'elaborazione, riduco i numeri eliminati a 64 - 68, che vengono immagazzinati nell' ARRAY RESULT.


 

 

 


Il secondo programma esegue le stesse operazioni del precedente,
ma cambiano i fattori.
Da sfoltire, invece dei 90 Numeri, ci sono i 68 (circa) usciti prima.
La Array di elaborazione invece delle Matrix è la Array RESULT.

Restano circa 37 - 45 numeri, che vengono immagazzinati nell'ARRAY RESULTUP.
Siamo a metà strada. Questi sono i numeri rimasti dei 90 Numeri iniziali.
Levati i 50 numeri restano ancora tanti numeri validi per la prossima giocata.

Appresso chiarisco perché l'ho chiamato Stereo_Bis_Fly.

 

 

 


Il terzo programma Stereo_Player riduce i numeri rimasti a una ventina.

Siccome è previsto che i numeri rimasti vengono combinati in un Sistema,
e questo procedimento richiede una quantità esatta di numeri,
gli ultimi numeri, circa 5, vengono eliminati manualmente,
con l'aiuto del riquadro dei numeri già usciti ed eliminati.

 

 

 

 


Ora dovrò chiarire quali sono queste operazioni, elaborazioni che avvengono dentro le Matrici, le Array, per sfoltire i numeri ed eliminare quelli con scarsa probabilità di uscita nell'estrazione appresso.

Con i 90 numeri in mano, non sappiamo quale scegliere da giocare, hanno tutti la stessa probabilità, ma se facciamo attraversare questi numeri nelle colonne di quelli già usciti, si formano delle priorità in base agli avvenimenti succeduti a quei numeri nel corso del tempo.


Ad esempio prendiamo il N° 7.

Abbiamo qui davanti il 7
e appresso le 21 Array dei numeri già usciti, con 5 colonne di numeri ciascuna, quindi abbiamo il 7 alla base di 105 colonne di numeri.
Noi dobbiamo controllare le colonne una ad una.

La prima colonna:
Prendiamo il 7 e ci avviamo su su lungo la colonna a cercare altri numeri 7.
Ne troviamo ...
Uno nella 72° posizione.
Uno nella 189° posizione.

I Numeri 7 che abbiamo trovato volando su su lungo la colonna, nella data in cui è uscito, era nella stessa situazione in cui si trova ora questo 7 che abbiamo qui davanti a noi alla BASE della colonna, quindi possiamo dire che il sette trovato è la BASE VOLANTE (FLY) di una situazioni passata identica alla BASE attuale.
E questo per tutti e due i sette trovati.


Ora abbiamo ... un 7 alla base e due 7 in basi volanti.

A questo punto mettiamo in pratica l'idea che ci ha spinto ad impegnarci in quest'impresa:

Tutti e tre i 7 contemporaneamente
li facciamo scivolare su su lungo la colonna in cerca di altri 7.
E ne passano, ora sotto l'una, ora sotto l'altra base. Ma noi cerchiamo una situazione particolare, quando tutti e tre le basi incontrano un altro 7 nello stesso momento.

E succede!
Volando su su lungo la colonna, il numero 7 di Base è arrivato alla 1724° posizione, e gli altri due . . . ciascuno la propria posizione più 1724.

Vuoi che questo evento vada a risuccedere di nuovo oggi, questa volta? Ma no! quindi eliminiamolo il numero 7 dai 90.

E invece risuccede più spesso di quanto mi aspettassi.
Ma l'eccezionalità della situazione mi da un margine di vantaggio, che è quello che mi serve per continuare il mio esperimento.

Questo è il principio su cui si basa il programma.

Il nome Bis_Fly è quello rimasto dopo altri esperimemnti con 3 (TRIS), 4(QUATER), 5 (PENTA) BASI FLY.

Per avere più dettagli
o per seguire i sistemi appena sono pronti,
entra nelle pagine.

 

<!--XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX TEXT T A B L E XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX--> <table width="950" align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" background="Squad/Boden.png"> <tr> <td><img border="0" src="Squad/OL.png" width="25" height="25"></td> <td height="25" background="Squad/O.png"></td> <td width="25"> <img border="0" src="Squad/OR.png" width="25" height="25"></td> </tr> <!------------------------------ End T O P -------------------------------> <!------------------------------ LeftSide --------------------------------> <tr> <td width="25" background="Squad/L.png"></td> <!------------------------------ EndLeftSide -------------------------> <!--------------------------------- TEXT -----------------------------> <td width="900" align="center"> <table width="750"> <tr> <td align="center"> <p align="justify"> <font face="Verdana, Tahoma, Arial" size="4" color="#000030"> <br> XXXXXXXXXXXXXXXXX <br> </p> </font></td> </tr> </table> <!------------------------------ RightSide ---------------------------> </td> <td width="25" align="right" background="Squad/R.png"></td> </tr> <!------------------------------ EndRightSide ----------------------------> <!--------------------------------- BOTTOM -------------------------------> <tr> <td width="25"> <img border="0" src="Squad/UL.png" width="25" height="25"></td> <td width="900" height="25" background="Squad/U.png"></td> <td width="25"> <img border="0" src="Squad/UR.png" width="25" height="25"></td> </tr> </table> <!--XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX END T A B L E XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX-->

 

 

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<p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <!-- XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX--> <noframes> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <!-- XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX--></td> </tr> </table> Scusate l&#39;immagine di qualità scadente a vedersi; la cambierò appena possibile. Mi servirà comunque a seguire il corso degli eventi nello svolgimento del programma che &#39;dovrebbe&#39; darmi i Numeri da giocare a lotto. Il foglio si divide in tre parti in verticale e in quattro parti in orizzontale. Il titolo è comune a tanti nomi che do io a Routines, variabili e costanti, e cioè un miscuglio di parole prese dall&#39;inglese o dal tedesco, a secondo di come mi girano le &#39;Laune&#39; al momento. In questo caso il suo significato, per esteso, è: Lavoro svolto sui blocchi disposti in forma Stereo Che cosa sono i blocchi e cosa intendo per Stereo lo dico appresso, qui vorrei solo dire che . . . Quando ho interrotto l&#39;elaborazione precedente, speravo in una settimana di risolvere certi disguidi che avevo nella compilazione dei Sistemi, invece, una ciliegia tira l&#39;altra, sono arrivato a modificare tutto il programma di elaborazione. E meno male, perché lo scombussolamento ha portato buoni frutti che cercherò di spiegare. Chi ha pratica di programmazione saprà certo quanti e quali momenti si euforia e delusioni si passano nello svolgimento del lavoro, perché non si tratta solo di scrivere il Codice HTML, ma di far funzionare tutti gli ingranaggi logici che portano dai DATI di partenza alla soluzione che si cerca. Questa soluzione io ce l&#39;ho ormai nel sangue, a quanto tempo me la sono tenuta dentro nella speranza di esternarla in forma di una vincita al LOTTO. Perché di questo si tratta, io ho la velleità di sapere come si realizza un Terno al Lotto. Ma, siccome tra il sapere e il fare c&#39;è di mezzo il mare, è in questo mare che sto navigando. ed è quello che sto cercando di rendere pubblico, così che anche tu potrai sapere come fare a barcamenarti fra i numeri per trovare quelli vincenti. Prima riga: A sinistra la matrice con i numeri del Lotto già usciti. A centro c&#39;è un programma che elabora i dati colonna per colonna, cinque colonne, per eliminare i numeri più improbabili a uscire la volta appresso. Restano circa 68 numeri, o meglio, controllo con dei parametri che restino fra 64 e 69 numeri A Destra le due matrici (ARRAY) complementari: RESULT_SX e RESULT_DX Una immagazzina i risultati contando da sinistra a destra: 01, 02, 03, 04 . . . L&#39;altra li immagazzina da destra a sinistra: 90, 89, 88, 87 . . . Il perché di questo procedimento lo vedremo appresso. L&#39;elaborazione di questa Routine non fa parte del programma in azione durante la scelta dei numeri da giocare. Qui serve solo per acquisire i dati (RESULT_ ) dalle giocate precedenti, perché per far funzionare il programma servono una gran quantità di dati, e questi li posso prendere solo dalle giocate degli anni precedenti.